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Règles de Base

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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:05

Création de Personnage:

Le principe de ce JDR est de permettre de laisser une grande part de créativité aux joueurs tout en simplifiant à l'extrême le système de jeu. Chaque PJ est un magicien, qui va pouvoir créer ses propres sorts grâce à des racines qu'il pourra combiner ou modifier à sa guise.

La création d'un personnage est donc rapide: trois caractéristiques, qui débouchent sur trois compétences chacune.

- L'intelligence du personnage montre ses facultés de raisonnement et de logique ainsi que sa vivacité d'esprit. Elle va déterminer la puissance magique du personnage (plus elle est élevée, plus le mage peut lancer des sorts puissants), sa lucidité (sa faculté à contrer, copier, apprendre des sorts) et son attaque magique (valeur qu fixe le DD des sorts).

-L'esprit du personnage reflète principalement sa sagesse ou le développement de ses sens, si besoin. L'esprit détermine la Volonté du personnage (faculté à résister à des effets mentaux), son Mana (dont dépendra le nombre de sorts qu'il peut lancer) et sa récupération de mana (le nombre de points de mana rechargés par heure).

-Le physique du personnage va refléter sa forme, sa force, son endurance... le physique détermine la vigueur (faculté à résister à des effets physiques, bonus à l'attaque et aux dégâts des armes matérielles), les réflexes (faculté à éviter quelque chose, détermine la Classe d'Armure du personnage) et enfin les points de vie (jauge servant à savoir combien de coups un personnage peut encaisser).


Points de compétences et de caractéristiques:

Pour créer son personnage, un joueur doit tirer 3d10. Il ajoutera 8 au résultat de chacun de ces jets. Il pourra ensuite se reporter à la table suivante:

résultat du jet -> Valeur de caractéristique
9 -> -1 (nul)
10-11 -> 0 (commun)
12-13 -> 1 (doué)
14-15 -> 2 (très doué)
16-17 -> 3 (brillant)
18 -> 4 (génie)


Le joueur pourra attribuer à son personnage comme il le souhaite les trois valeurs de caractéristiques ainsi obtenues.

Points de compétences:
Une fois les caractéristiques déterminées, on peut répartir des points de compétence. Le joueur pourra répartir comme il le souhaite 12 points dans sa caractéristique la plus élevée, puis 10 points dans la seconde et enfin 8 points dans la dernière. En cas d'égalité entre deux caractéristiques, le joueur choisi laquelle des deux il considèrera comme supérieure à l'autre.


Progression du personnage:

il n'y a pas de système de niveau dans ce JDR. Les personnages progressent en gagnant des points de compétence distribués par le MJ quand ses joueurs le méritent. Ils progressent aussi en découvrant et en apprenant de nouvelles racines, ou en trouvant de nouveaux objets.


Dernière édition par Laranlors le Jeu 7 Fév - 18:43, édité 2 fois
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:06

Personnage combattant et Personnages Magiciens:

Chez les magiciens ou les combattants, les caractéristiques peuvent différer. Une explication claire est donc de mise.

Magiciens:

Leurs caractéristiques sont les suivantes: Intelligence, Esprit et Physique. Trois compétences découlent de chacune d'elles.

Intelligence:
-Puissance magique: détermine le niveau maximal des sorts que peut lancer le personnage. Ce score doit être supérieur ou égal à celui de la valeur magique du sort en question. S'il est inférieur, le lanceur de sort subira 1d6 points de dégâts par point d'écart entre les deux valeurs.
-Lucidité: Permet d'apprendre ou de contrer des sorts.
-DD des sorts: Détermine le résultat à obtenir pour réussir un jet de sauvegarde contre les sorts lancé par le personnage.

Esprit:
-Volonté: Bien que la fonction primaire de cette compétence soit de permettre de réussir un jet de sauvegarde de type volonté (contre un sort ou un bluff, par exemple), la volonté représente aussi l'acuité visuelle et auditive d'un personnage.
-Récupération magique: Lorsque les conditions le permettent, un personnage récupère un nombre de points de mana égal à cette valeur chaque heure.
-Mana: Réserve d'énergie permettant au personnage de lancer des sorts. Chaque sort coûte, pour être lancé, un nombre de points de mana égal à sa valeur magique.

Physique:
-Réflexes: Détermine la classe d'armure du personnage, ainsi que sa faculté à réussir des jets de sauvegarde de type "réflexes".
-Vigueur: Détermine la force du personnage, et donc s'applique en bonus aux dégâts de ses coups physiques. Permet aussi de réussir des jets de sauvegarde du type vigueur.
-Points de vie: détermine le nombre de points de vie du personnage.

Combattants:

Leurs caractéristiques sont les suivantes: physique, mental et entraînement. De chacune d'elles découlent trois compétences.

Physique:
-La dextérité: Sert à déterminer la précision de vos coups lors des combats. S'utilise aussi comme compétence pour les acrobaties. Notez que les magiciens n'ayant pas cette compétence, ils n'ajoutent aucun bonus à leurs attaques physiques.
-La vigueur: S'ajoute comme bonus aux dégâts de toutes vos attaques au corps à corps. S'utilise aussi comme jet de sauvegarde.
-Les points de vie: nombre de dégâts que votre personnage peut encaisser. Perdre des points de vie revient à être blessé, on ne peut donc pas en récupérer autrement que grâce à des soins.

Mental:
-Volonté: S'utilise comme jet de sauvegarde contre les sorts et le bluff. Représente aussi votre acuité visuelle ou auditive.
-Récupération: nombre de points d'endurance récupérés chaque heure.
-Techniques connues: nombre maximal de techniques que peut apprendre un personnage.

Entraînement:
-Esquive: s'ajoute comme bonus à votre classe d'armure. S'utilise aussi comme jet de sauvegarde de type "réflexes".
-Maitrise: niveau maximal d'une technique que peut apprendre le personnage.
-Endurance: détermine le nombre de techniques que peut utiliser un personnage. L'endurance est au combattant ce que le mana est au magicien.


Dernière édition par Laranlors le Lun 8 Avr - 18:27, édité 2 fois
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:08

Règles concernant la Magie:


Modificateur de Valeur Magique du Sort


Supprimer une composante: +2
Augmenter le DD de sauvegarde de +1: +2
Réduire le temps d'incantation de 5 secondes: +4
Augmenter le dé de dégâts d'un cran (d12 max): +6
Doubler la durée de base: +3
Ajouter une cible supplémentaire: +4
Passer à durée permanente (s'applique à la fin): x3
Passer d'une cible à une zone d'effet: +4
Le personnage peut mettre un terme au sort: +2
Doubler la zone d'effet (ou masse d'effet) de base: +3
Ajouter un lanceur de sort: -4
Ajouter une racine: ajoute la moitié de la valeur magique de base de cette racine.


Ces valeurs sont données à titre d'exemple. D'autre modifications sont possible, mais vous devez vous référer à cette table pour en déterminer un bonus (ou malus, le cas échéant) de Valeur Magique.

Création d'un sort :

Créer un sort demande du temps et de l'investissement personnel. Les recherches et essais nécessaires pour la confection et la mise au point d'un sort sont rigoureux et contrariants. On estime qu'il faut en moyenne 1 jour de travail par tranche de 5 points de Valeur Magique du sort pour qu'il soit terminé. Ces estimations se basent sur des recherches effectuées dans une école de magie, avec les ouvrages et le matériel nécessaire à la confection d'un sort. On peut donc déduire qu'il faudra plus de temps pour mettre au point un sort dans un milieu qui ne sera pas approprié. Le temps à passer pour créer un sort justifie le fait que les magiciens en général n'aient pas un répertoire de sorts gigantesques et qu'ils se contentent des sorts dont ils ont le plus l'utilité.

De nombreux magiciens considèrent le travail de création d'un sort comme un procédé artistique. C'est pourquoi les sorts seront souvent visuellement beaux et toujours pourvu d'un nom. Il existe des duels magiques et des écoles de magies qui mettent l'accent sur le côté artistique au point d'avoir lancé un nouveau mouvement au sein de la magie où elle n'est plus utilisée à des fins utiles, pratiques ou destructive, mais purement artistique.

Il peut arriver que des magiciens aient à créer un sort dans l'urgence. Dans ce cas, leur intelligence sera grandement mise à l'épreuve. Ils devront faire un jet de Lucidité (1d20+Lucidité-10) contre la Valeur magique du sort qu'ils souhaitent créer. Pour chaque jet réussi, ils diminueront de un jour le temps de création du sort. Ils n'ont le droit qu'à un jet de lucidité par heure. S'ils arrivent ainsi à enlever leur dernier jour de travail, alors ils terminent leur sort dans l'heure. Si un magicien lance ainsi un jet de Lucidité dont le total sera au moins égal au double de la valeur magique du sort, alors il l'apprend et le maîtrise sur le champ.

Contrer, copier ou dissiper un sort :

Quand un magicien lance un sort, un observateur peut comprendre le fonctionnement et l'origine de ce dernier. Si l'observateur réussi un jet de Lucidité (1d20+Lucidité-10) contre un DD égal à la Valeur Magique du sort observé, il comprend son fonctionnement, les racines qu'il nécessite et la manière dont il est lancé. Si un sort ainsi reconnu utilise une racine que l'observateur ne connaît pas, il comprendra que le sort utilise « une racine inconnue ». Dans le cas où toutes les racines sont connues de l'observateur, il pourra alors choisir de contrer ou copier le sort.

S'il choisit de le copier, alors il devra effectuer un travail de création de sort normal dont le temps de recherche sera divisé par deux. Il pourra choisir de travailler dans l'urgence si le besoin s'en fait sentir.

S'il choisit de le contrer, alors il devra réussir un nouveau jet de Lucidité de même DD pour lancer et réussir son contre-sort. Un contre-sort est l'opposé magique du sort lancé initialement, ce qui a pour effet d’annihiler les deux sorts. Si il parvient à lancer son contre-sort, le joueur pourra en plus réussir un jet d'attaque magique opposé au jet d'attaque magique du magicien initial pour retourner son sort contre ce dernier.

Pour dissiper un l'effet d'un sort qui est déjà actif. Il faut procéder comme si l'on voulait contrer ce sort, sauf qu'on ne peut évidemment pas retourner ce dernier contre son lanceur. Le DD du jet de Lucidité à réussir augmente de +4.


Dernière édition par Laranlors le Mar 26 Fév - 18:24, édité 1 fois
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Message  Laranlors Mar 26 Fév - 18:24

La Magie Brute et la Magie d'Art:

En second cycle, on apprend aux élèves à différencier ces deux types de magies. En effet, il ne faut pas croire que l'utilisation basique et simple des racines magiques peut être considérée comme une pratique artistique. Or, c'est au rang d'art que l'école de Vohabard a élevé sa pratique de la magie.

Le terme de magie brute désigne l'utilisation élémentaire des racines de magie. Utiliser la racine d'énergie pour créer une boule de feu, utiliser la racine de télékinésie pour faire virevolter un objet, c'est de la magie brute. De même, si un lanceur de sort utilise la racine d'énergie pour créer de la poussière et qu'un autre lanceur utilise cette même racine pour souffler cette poussière avec du vent, cela reste de la magie brute. Une forme certes plus travaillée de magie brute, mais de la magie brute quand même.

Le véritable art magique demande du temps et de l'investissement. La maie ne sera qualifiée d'art que quand l'utilisation des racines ne sera plus simpliste mais recherchée. Détourner un sort d'illusion sonore pour délivrer des messages à distance ou combiner un sort d'énergie (terre) et un sort d'armure pour créer une armure de pierre sont des sortilèges considéré comme artistiques. Ces exemples restent toutefois très basiques. En effet les artistes les plus célèbres ont mis au point des sorts comme "contrôle du climat" ou "L'origine des espèces".

Un sortilège digne de ce nom sera forcément issue de magie artistique. Les lanceurs de sorts vétérans n'utiliseront d'ailleurs jamais de magie brute, sauf dans de rares cas d'exception. un sortilège donc, contrairement à la magie brute, doit être créé, travaillé et apprit. une fois ce travail effectué, son créateur ne pourra plus l'altérer. Toutefois, les propriétés stables et définies d'un sortilège vont permettre de réduire sa valeur magique et donc de mieux les contrôler.
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