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Racines des Sorts

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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:47


Racine : Affliction :



Valeur magique de base : 14
Composantes : verbales et gestuelles
Temps d'incantation : 5 secondes
Portée : Cible en Vue
Cible : une créature vivante
Durée : 20 minutes
Résistance : Volonté, annule


Effet de base : Le personnage inflige à la cible un malus de -2 à toutes ses compétences et résistances. Augmentation possible : -1 supplémentaire tous les 2 points de valeur magique du sort en supplément.

Variante : On peut utiliser la racine affliction pour créer un sort qui diminuera de 1 point une valeur de caractéristique de votre choix de la cible. Auquel cas, la valeur magique du sort passe à 20, +6 par point de malus supplémentaire contre la même caractéristique.

Autre effet : Inflige à la cible une défaillance sensitive (odorat, vue...). Pendant toute la durée du sort, la cible se voit donc rivée de ce sens. Chaque sens ainsi touché demande d'ajouter +2 à la valeur magique du sort. Cet effet demandera un jetde résistance de type Vigueur plutôt que Volonté.

Exemple de Sort : Affaiblissement : Un rayon glacial et aussi pâle que la Lune est projeté de votre doigt tendu, frappant votre adversaire pour lui faire perdre immédiatement 1 point de Physique. Un jet de volonté réussi le protégera de cet affaiblissement. L'effet dure 20 minutes. Valeur magique : 14.
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:48


Racine : Animation :

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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:50


Racine : Animation des Morts :



Valeur magique de base : 15
Composantes : verbales, gestuelles et matérielle
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 30m
Cible : jusqu'à 10 cadavres de taille normale
Durée : 1 mois


Effet de base : Le personnage crée des zombies ou squelettes animés à partir des restes de créatures défuntes. Ces morts-vivants lui obéissent strictement et peuvent suivre des ordres simples se résumant en général à un mot : « suis-moi ; attaque ; protège cet endroit... ». Le personnage ne peut ainsi contrôler que 10 morts-vivants. Si les cadavres exploités par cette racine sont de type humanoïde, ils peuvent porter de l'équipement et des armes standards.

Augmentation possible : Si le personnage souhaite relever et contrôler plus de morts vivants, il peut ajouter +3 à la valeur magique du sort pour ajouter 10 cadavres à relever et contrôler en plus de ceux qu'ils pouvait déjà animer.

Variante possible : Si un personnage le souhaite, il peut diviser par deux le nombre de cible pour augmenter par deux leur puissance. Il peut ainsi animer des créatures plus grandes qu'un humain ou créer des golems de chaire. Toutefois, à chaque fois qu'il fait ainsi, la valeur magique du sort augmente de +2. Cet effet peut être cumulé sans limite et fonctionne dans les deux sens. Toutefois, si un personnage crée ainsi un mort-vivant dont le nombre de point de vie dépasse sa puissance magique, il en perd le contrôle.

Caractéristiques des Morts-Vivants :

Petite taille (rats) : 4 pv, -1 vigueur, +1 réflexes, 20 créature max
Taille moyenne (humain) : 8 pv, +1 vigueur, +0 réflexes, 10 créatures max.
Grande taille (ogre) : 16 pv, +2 vigueur, -1 réflexes, 5 créatures max.
Très grande taille (golem de chaire) : 32 pv, +3 vigueur, -2 réflexes, 2 créatures max.
Gigantesque (titan) : 64 pv, +4 vigueur, -3 réflexes, 1 créature max.
Colossale (dragon) : 128pv, +5 vigueur, -4 réflexes, uniquement après augmentation du sort
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:51


Racine : Armure :



Valeur magique de base : 14
Composantes : verbales et gestuelles
Temps d'incantation : 10 secondes
Portée : Contact
Cible : la créature touchée ou l'objet touché
Durée : 24 heures


Effet de base : Le personnage offre à une créature un bonus de +2 à sa résistance magique ou à son armure physique, au choix. Augmentation possible : +1 supplémentaire tous les 2 points de valeur magique supplémentaires.

Autre effet : Utilisé sur un objet, un sort d'armure peut créer une armure magique à l'objet qui va protéger ce dernier contre la magie, lui octroyant une résistance magique égale à 14 +1 par point de Valeur Magique supplémentaire. Pour augmenter la solidité d'un objet, voir la racine fortification.

Exemple de Sort : Bouclier Impénétrable : Alors que vous vous concentrez pour réunir votre énergie, un halo vaporeux se forme autour de vous, et se développe jusqu'à prendre un aspect tangible et solide. Votre Classe d'Armure augmente de 4 points. Valeur magique : 16. Durée : 24 heures. (Cible personnelle, augmentation de l'effet +2)
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:52


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:53


Racine : Coercition :



Valeur magique de base : 19
Composantes : verbales et gestuelles
Temps d'incantation : 10 secondes
Portée : Cible en vue
Cible : Une créature dotée d'un esprit
Résistance : Volonté, annule


Effet de base : Le personnage peut contrôler les gestes de sa cible, lui faisant effectuer une série d'actions. La cible reste consciente durant la durée du sort mais ne peut plus agir sur ses propres gestes, autres que la parole ou la vue. Tant que le lanceur de sort reste concentré, il garde le contrôle de sa cible comme s'il s'agissait de sa marionnette. Toutefois, il ne doit pas la perdre de vue, sans quoi le sort prend fin. De plus, à chaque fois que le lanceur de sort contraint sa cible à effectuer des actions contraires à son éthique (comme abattre son allié ou un proche), celle-ci a droit à un jet de volonté supplémentaire avec un bonus de +5 pour résister au sort (le sort prend fin si ce jet est réussi). Enfin, si le lanceur de sort contraint sa cible à effectuer une action qui mettra expressément sa propre vie en danger, alors celle-ci aura le droit à un jet de volonté supplémentaire avec un bonus de +10 pour résister au sort. Le sort prendra fin chaque fois que le lanceur de sort demandera à sa victime d'effectuer une action qui lui est physiquement impossible à réaliser.

Autre effet : le lanceur de sort peut s'immiscer au plus profond de l'esprit de sa cible, pour prendre le dessus sur sa conscience et contrôler jusqu'à ses idées et ses émotions. S'il fait ainsi, le lanceur de sort n'est plus bridé par les contraintes évoquées plus haut : il peut ainsi contraindre sa cible au fratricide ou au suicide sans que celle-ci ne puisse relancer un jet de volonté pour résister. Toutefois, la Valeur Magique du sort sera alors augmentée de 10 points.

Variante possible : Il est possible de programmer les agissements de la victime d'un sort de la racine Coercition en écrivant sur un parchemin le scénario de sa cible. Dans ce cas, la valeur magique du sort augmentera de 5 points. En contrepartie, le personnage n'aura plus besoin de rester concentré pour maintenir son emprise sur sa cible. Si le parchemin est détruit avant ou pendant que le sort est actif, alors le sort prendra fin. Les contraintes imposées par les sorts de Coercition restent cependant toujours les mêmes.
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:54


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:55


Racine : Convocation :



Valeur magique de base : 14
Composantes : verbales et gestuelles
Temps d'incantation : 10 secondes
Portée : 20m
Cible : une créature vivante ou un objet
Durée : 2 minutes


Effet : Le personnage fait apparaître un objet ou une créature depuis n'importe où jusque dans la zone de portée du sort, à condition qu'il connaisse cette créature ou cet objet et qu'il puisse en visualiser la position relative, l'image, le nom ou l'appellation. L'objet ou la créature appelée peut choisir de résister à cette convocation, auquel cas il a le droit à un jet de volonté pour refuser l'appel. La masse de cet objet ou de cette créature ne doit pas excéder la masse moyenne d'un humain adulte. Il faudra augmenter la valeur magique de ce sort de +4 à chaque fois qu'on voudra ajouter une masse moyenne d'humain adulte à la masse maximale de l'objet ou de la créature convoquée. À la fin de la durée du sort, l'objet ou la créature convoquée retourne à l'endroit où elle se trouvait avant d'avoir été appelée.

Exemple de Sort : Appel de l'Arme : Alors que vous tendez votre pendentif représentant une petite lame vers le ciel, une épée se matérialise dans votre main tendue après deux minutes d'incantation. Elle vous sert fidèlement, jusqu'à ce que vous décidiez de la renvoyer. Valeur magique : 40 (incantation longue, composante matérielle, cible unique, le lanceur peut mettre fin au sort, durée permanente).
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:56


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:57


Racine : Dissimulation :



Valeur magique de base : 18
Composantes : verbales et gestuelles
Temps d'incantation : 5 secondes
Portée : contact
Zone d'effet : Un humain adulte ou autre chose de masse équivalente.
Durée : 20 minutes
Résistance : Volonté, si la cible le choisit


Effet de base : Rend l'objet ou la créature ciblée ainsi que tout l'équipement porté invisible. Quelqu'un d'invisible peut être repéré de bien des manières, par le bruit qu'il génère ou par l'effet qu'il produit sur son environnement. Un objet initialement visible et qui devient porté par une créature invisible devient à son tour invisible.

Augmentation : pour chaque 20 minutes supplémentaires d'invisibilité, augmentez la valeur magique du sort de +4.

Autre effet : On peut utiliser ce sort pour dissimuler un objet à la magie, pour dissimuler l'aura magique d'un objet, ou encore pour étouffer le bruit que produit un objet ou une personne. Utilisé de cette manière, cette racine conserve la même valeur magique.

Exemple de Sort : La Grande Ombre : Rend votre cible invisible et étouffe ses bruits pour la rendre quasiment indétectable pendant 20 minutes. Valeur magique : 36 (Racine utilisée deux fois).
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:58


Racine : Duperie :



Valeur magique de base : 16
Composantes : verbales et gestuelles
Temps d'incantation : 5 secondes
Portée : L'illusion doit être à portée de vue du lanceur.
Cible : toutes les créatures dans la zone
Durée : tant que le lanceur de sorts reste concentré
Résistance : Volonté, annule


Effet de base : Le personnage crée l'illusion visuelle d'un objet, d'une créature ou d'une force de petite taille, comme une arme ou un petit animal. Les créatures qui voient cette illusion ont le droit à un jet de volonté pour remarquer le caractère illusoire de ce qu'ils voient. Elles ont le droit à un jet de Volonté supplémentaire chaque fois que l'illusion a un comportement anormal : par exemple s'il traverse une surface, qu'il est frappé sans réagir etc. Le lanceur de sort peut s'arranger pour que son illusion soit bien réaliste en se concentrant pour donner une réaction normale à son illusion.

Augmentations de l'effet : pour ajouter une propriété thermique, sonore, tangible ou autre à l'illusion, il faut augmenter la valeur magique du sort de +2 par propriété. Pour chaque image additionnelle, l'augmentation est de +1. Pour augmenter la taille d'une illusion, l'augmentation est de +2 par mètre cube supplémentaires.

Autre effet : Pour transformer l'aspect d'une zone, il faudra compter une valeur magique de 14 + 4 par kilomètre carré de surface à modifier. Le minimum (par exemple pour transformer l'apparence d'une pièce) sera toujours de 18.

Variante possible : Pour créer une illusion qui se comportera selon un scénario précis, le lanceur de sorts peut écrire son scénario sur un support (comme un parchemin) et lancer ensuite son sort normalement. Le lanceur de sort n'a pas besoin de rester concentrer pour que son illusion garde forme. Cependant, l'illusion prendra fin quand le scénario sera terminé. Créer une illusion de la sorte aura une valeur magique de 14 + 2 par minutes de scénario. Il est possible par la suite d'ajouter une composante sonore en plus pour donner ainsi l'illusion d'un discours.

Exemple de sort : La Lame De L'ombre : Alors que votre adversaire vous croie face à lui, le menaçant par un ultimatum, vous voilà en fait dans son dos, sortant de l'invisible, la lame au clair... Temps d'incantation : 1 minute. Durée : 1 minute. Valeur magique : 28 (racine : dissimulation et duperie, dispense de composante verbale et gestuelle, durée réduite, invisibilité rompue en attaque).
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 18:59


Racine : Énergie :



Valeur magique de base : 16
Composantes : verbales, gestuelles et matériel
Temps d'incantation : 5 secondes
Portée : 30m
Zone d'effet : un cercle de 4m de diamètre à l'impact du sort
Résistance : Réflexes pour demi dégâts.


Effet de base : Le lanceur de sort envoie un rayon d'énergie qui inflige 5d6 points de dégâts à sa cible. Le type d'énergie dégagée peut être Feu, Glace ou Foudre. Le lanceur de sort doit posséder une composante matérielle correspondant à l'énergie qu'il souhaite utiliser, comme par exemple un glaçon pour la glace ou une torche pour le feu. Le lanceur de sort peut utiliser une autre source d'énergie à la place de la composante matérielle normalement requise pour lancer ce sort, comme utiliser un brasier pour source de sa vague de flamme, ou détourner un éclair lors d'un orage pour frapper son ennemi. Cela ne change en rien la Valeur magique du sort ni les dégâts qu'il infligera.

Augmentation : pour chaque 1d6 de dégâts supplémentaire, la valeur magique du sort augmente de +2.

Autre effet : Plutôt que d'utiliser l'une des trois formes d'énergies citées ci-dessus, le lanceur de sort peut choisir d'utiliser une énergie moins commune pour un sort magique, comme par exemple l'eau, le vent, ou même la lumière, les ténèbres... S'il choisit de faire ainsi, le lanceur de sort devra trouver une source ou une composante de cette énergie pour lancer son sort (exactement comme pour le feu, la glace ou la foudre). Son sort prendra effet normalement, mais les dégâts ne seront pas des d6 mais des d4.

Exemple de sort :
Boule de Feu ; Une énorme boule de feu jailli du bras tendu du lanceur de sort, incendiant sa cible dans un grondement fracassant et lui infligeant 5d6 de dégâts. Réflexes pour demi dégâts. Valeur magique : 16.
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:00


Racine : Fortification :



Valeur magique de base : 17
Composantes : verbales, gestuelles
Temps d'incantation : 10 secondes
Portée : contact
Durée : 24 heures


Effet : Donne un bonus de +1 à une caractéristique au choix à une créature, avec tous les bonus aux compétences que cela engendrera. Pour chaque point de la même compétence ainsi donné à la même créature, la valeur magique du sort augmente de +4. On ne peut pas donner plus de 5 points de bonus à une créature de cette manière.

Autre effet : En utilisant un sort de la racine fortification sur un objet, vous pouvez augmenter sa durabilité, sa résistance et sa solidité. Vous pouvez par exemple protéger de la glace contre la chaleur, rendre la lame d'une épée plus solide etc...

Variante possible : On peut utiliser ce sort pour augmenter ou diminuer la taille d'un objet ou d'une personne. La valeur magique de ce sort passe alors à 20. La taille de l'objet ou de la créature ciblée sera doublée ou divisée par deux. Pour chaque catégorie de taille qu'on ajoutera au résultat du sort, la valeur magique de celui-ci augmentera de 4 points.
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:01


Racine : Glyphe :



Valeur magique de base : 14
Composantes : matérielle
Temps d'écriture : 10 minutes
Cible : l'objet portant la rune
Durée : Jusqu'à ce que la rune soit détruite


Effet de base : Offre au porteur de la rune une résistance contre un type dégât au choix, déterminé au moment de l'écriture de la rune. Un glyphe peut protéger contre les dégâts physiques (tranchants, contondants ou perforants) ainsi que contre les dégâts magiques ou d'énergie (feu, foudre, froid, acide, son...). La rune absorbe les 5 premier points de dégâts en provenance de toute attaque venue du type déterminé au préalable. Lorsque le glyphe a absorbé autant de points de dégâts que la puissance magique de son lanceur, la rune se fissure et le glyphe devient inopérant.

Variante : Le glyphe peut offrir au porteur de la rune une barrière magique le protégeant contre tout sort lancé à son encontre, les rendant inoffensifs. Lorsque le glyphe a absorbé au moins autant de valeur magique de sorts que la puissance magique de son lanceur, la rune se brise après avoir absorbé ce dernier sort et le glyphe devient inopérant. Dans le cas où un sort dont la valeur magique serait doublement supérieur au nombre de points de valeur magique que le glyphe peut encore absorber, la rune sera réduite en poussière et le sort ne sera pas absorbé (il prendra donc effet normalement).

Autre effet : un glyphe peut servir de déclencheur d'activation pour un piège magique. Au moment de l'écriture de la rune, on peut préciser les conditions de déclenchement. Ce déclencheur n'est opérant que dans un rayon de 3m autour de la rune. Pour placer dans la rune un sort qui s'activera quand les conditions seront remplies, il faut que le créateur de la rune lance ce sort au moment de l'écriture de celle-ci.

Important : un objet ou une créature ne peut porter sur lui qu'une seule rune à la fois. Si il en porte plusieurs, seule la rune ayant la plus grande valeur magique prend effet.
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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:02


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:02


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:02


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:02


Racine : Révélation :



Valeur magique de base : 19
Composantes : Verbale, gestuelle
Temps d'incantation : 1 minute
Durée : 20 minutes


Effet de base : Le lanceur peut observer ou écouter les sons d'un endroit à distance comme s'il y était. Pour voir et entendre à la fois, la Valeur Magique du sort augmente de +2. La distance n'est pas un facteur, mais la zone doit être connue : un endroit familier ou une localisation évidente (comme par exemple de l'autre côté d'une porte). Le sort crée en fait un capteur magique invisible et intangible. Cependant, une zone d'antimagie ou une couverture de plomb peuvent par exemple bloquer le sort.

Variante possible : Le lanceur de sort peut créer un capteur mobile contre une augmentation de la valeur magique du sort de +2. Se capteur se déplace aussi vite qu'un homme marche.

Autre effet : Pour pouvoir lancer un sort depuis ce capteur, la valeur magique de base du capteur augmente de 6. Toutefois, le lanceur de sort doit conserver une ligne de mire avec son capteur. Pour se passer de cette restrictio, la valeur magique est ensuite multipliée par 10.


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:03


Racine : Télékinésie :



Valeur magique de base : 14
Composantes : verbales, gestuelles
Temps d'incantation : 5 secondes
Portée : 30m
Cible : objet ou créature
Durée : concentration
Résistance : Vigueur


Effet de base : La cible désignée par le lanceur de sort peut être déplacée dans l'espace à sa guise, tant qu'il reste concentré. La cible a le droit à un nouveau jet de vigueur toutes les minutes pour se dégager de l'emprise du lanceur de sort. Cette cible ne doit pas dépasser la masse d'un humain adulte moyen. Le lanceur de sort perd toute emprise sur sa cible dès lors qu'elle sort de sa portée.

Variante : Il est possible de diminuer largement la masse maximale de la cible pour au contraire augmenter le nombre de cibles possible. Ces cibles devront impérativement être des objets inanimés. La valeur magique du sort passe alors à 10 pour deux petits objets, +2 par objet supplémentaire.

Note : Les dégâts engendré par la projection d'objets découlant d'un sort de télékinésie seront égaux aux dégâts de l'objet + l'intelligence du lanceur de sort.


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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:04


Racine: ?

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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:04


Racine: Transport

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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:04


Racine: Utilitaires

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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:05


Racine: Vie

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