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Message  Laranlors Jeu 7 Fév - 19:13

Première séance:


Chapitre I : Le Rêve

Vous vous trouvez dans une salle sombre, étouffante. Vous cherchez à comprendre d'où vient
votre malaise et vous vous apercevez que la salle est en flamme : la fumée vous brûle les yeux et les
poumons, les tableaux qui s'y trouvent fondent et prennent des formes étranges et affolantes. Vous
êtes abrité derrière des gravats, probablement un mur ou un plafond effondré. Des inconnus portant
des robes de votre école vous entourent, ceux qui sont encore en vie ont l'air aussi perdus que vous.
Des flèches fusent, l'une d'entre elle traverse l’oeil d'un de vos camarade, lui laissant une expression
d'étonnement figée sur le visage (le seul PNJ qui était encore vivant, PNJ d'un combat à venir). Il
tombe à vos pieds avec un bruit mou. Le bruit, justement, c'est à cet instant seulement que vous
écoutez autour de vous.
Vous entendez des cris, des voix qui braillent comme pendant une bataille, se répercutant sur
les murs de la salle. Mettant un peu d'ordre dans vos pensées, vous localisez la provenance de ces
beuglements : il s'agit d'hommes en arme qui courent vers votre cachette, depuis l'autre côté de
l'éboulement où vous êtes abrités. Vous parcourez la salle des yeux : une encadrure de porte se
découpe du mur le plus proche, se dressant comme une ombre par laquelle vous atteindrez la survie,
ou d'autres ennuis.

A: Point de départ : d6 du destin si la fuite n'est pas immédiate : le résultat le plus faible se prend un
flèche et « meurt ».
B: Point de sortie du tunnel
1: Origine des flèches et des cris, position de l'armée ennemie.
2: La chaleur de cette bibliothèque est suffocante. Le PJ ayant le moins de Physique s'évanoit par le
manque d'air. Il « meurt ».
3: Dans ce labyrinthe, la fraîcheur est revenue, et les bruits semblent ne pas vous poursuivre. Vous
n'avez aucune notion de distance ici. Vous y rencontrez couramment des spectres qui prennent
l'apparence de votre famille perdue, vous parlant dans une langue inconnue. Ils ne répondent pas et
ne réagissent jamais.
4: Le spectre d'un mage sévère se tient devant l'entrée d'un portail magique. C'est le doyen de votre
école, qui vous pointe de son bâton et qui hurle « vos vies m'appartiennent ». Une onde lumineuse
vous aveugle. Tout devient blanc, vous vous réveillez.


Chapitre II : L'examen

Vous vous réveillez, en sueur, seul dans votre chambre. Les souvenirs du rêve que vous
venez de faire restent gravé dans votre esprit : tout semblait si réel !Vos trois compagnons de
chambre sont déjà partis. Vous vous souvenez : aujourd'hui c'est le jour de votre examen, et vous
êtes probablement très en retard ! Vous prenez vos affaires et courez dans la grande salle de l'école.
Quand vous arrivez, les discours des maîtres sont déjà terminés. Les groupes de mages qui
passeront l'épreuve sont tirés au sort. Cette année, l'examen sera passé en groupe ! Anxieux, vous
regardez autour de vous, quand enfin votre nom est appelé. Vous faites un pas en avant et regardez
les autres élèves qui formeront votre équipe... Votre coeur manque un battement quand vous
découvrez leur visage : ce sont les élèves qui habitaient votre rêve !
Avançant jusque devant le doyen, vous récitez ensembles la doctrine de l'école : « La Magie
est mon âme, et par elle je m'élève. L'école est ma famille, et par elle je me construis. La réussite est
mon but, pour que notre art jamais ne faiblisse ! ». Le doyen vous regarde d'un air sévère et brandit
son majestueux bâton. Vous l'entendez psalmodier et tout devient flou. Vous fermez les yeux et ne
les rouvrez que pour découvrir une sale humide à l'architecture ancienne.

I. L'énigme de Lantan :
Vous vous relevez, sans même vous rendre compte que vous étiez au sol, et regardez autour
de vous. Vous êtes dans une petite pièce ronde, humide et sombre. Sa décoration très modeste
évoque celle d'une chapelle pauvre et isolée. Il n'y a aucune porte ici, mais au centre de la pièce se
trouve un livre ancien, posé sur un piédestal. Sa couverture d'un bleu usé laisse voir un titre pour le
moins évocateur : L’ Énigme de Lantan.
→ Ouvrir le livre.
Une onde magique jailli du livre alors que sa couverture s'ouvre. Tournoyant dans les airs,
ces flots bleus s'assemblent au dessus de l'ouvrage et donnent forme à une entité immatérielle.
L'esprit s'adresse à vous.
« L'esprit de l'homme est souvent bridé, mais seuls ceux qui voient plus loin que les formes
pourront s'élever. Vous me désignerez trois jours consécutifs mais ne nommerez aucun jour de la
semaine pour continuer. »
→ Réponse : hier, aujourd'hui, demain.
« La réflexion est bonne mais ne suffira pas à passer. Répondez à la prochaine énigme et la
porte j'ouvrirai. Pour moi l'accouchement est avant la grossesse, l'enfance avant la naissance,
l'adolescence avant l'enfant, la mort avant la vie. Que suis-je ? ».
→ Réponse : le dictionnaire.
« Les esprits qui peuvent voir au delà des mots sauront assurément sortir du lot. Passez,
enfants de la magie. D'autres étapes vous attendent. »
À ces mots, une porte apparaît comme par enchantement contre l'enceinte de la salle. Vous
vous y enfoncez en silence, impatients et curieux d'arriver à la prochaine étape.

II. Alchimistes écarlates .
Vous entrez dans une autre pièce circulaire, très semblable à la précédente. Ici,
l'ameublement est tout de même plus fourni. Vous y découvrez des étagères pleines de livres
indéchiffrables et des armoires remplies de flasques nauséabondes. Au centre de la pièce se trouve
un établi d'alchimiste, sur lequel sont posées 8 fioles numérotées étiquetées et contenant des
liquides de couleurs différentes. Voici ce que disent leurs étiquettes :
-Dans un lointain passé, ce rouge était très rare. Aujourd'hui, il est vital.
-Dans le Chaos ce noir périt, mais dans l'Ordre il se renforce.
-Ce blanc ne brille que le jour, mais se distingue la nuit, toujours dans les cieux.
-Le bleu est le plus abondant dans l'air, mais il ne porte pas la vie.
-Tout ce qui protège ou construit le vivant est plein de ce gris.
-Dans les ténèbres, mais jamais dans le vide, ce jaune luit.
-Seul ce vert peut brûler les eaux.
-Des entrailles de la Terre cet orange jaillit.
Une note sur la table, griffonnée à la va vite, vous informe :
« Dans des temps reculés les alchimiste pensaient pouvoir recréer un corps humain et user
de magie pour l'animer. Les recherches qu'ils menèrent aboutirent à une impasse, mais elle
permirent d'en apprendre beaucoup sur la manière dont le corps humain est organisé. D'un point
de vue atomique, il n'est pas réellement compliqué : 65% d'oxygène, 18% de carbone, 10%
d'hydrogène, 3% d'azote, 2% de calcium, 1% de phosphore, 0,4% de potassium, 0,3% de soufre et
le reste étant tenu par divers éléments lourds. Finalement, en s'en tenant aux 6 constituants les plus
important, ils mirent au point un élixir qui ouvrit à lui seul la porte de la recherche. Toutefois, les
études qui suivirent demandaient de grandes connaissances des compositions atomiques de tout ce
qui nous entoure. »
Les joueurs doivent retrouver quel est l'atome contenu dans chacune des fioles. Ensuite, ils
devront se reporter à la table des constituants pour savoir de combien le corps humain en est
composé. Ils devront choisir 6 des principaux constituants et les mélanger à bon dosage grâce aux
deux éprouvettes graduées pour passer.
Peu de temps après avoir complété votre mixture, vous la voyez commencer à bouillir. Très
vite, c'est la fiole entière puis la table qui se mettent à trembler. Puis, dans un sifflement strident,
une poix se déverse de la fiole jusqu'à recouvrir la salle entière. Vous pouvez la voir s'élancer le
long des murs comme une marée grouillante. Après quelques instants, elle disparaît comme une
mousse qui se dégonfle, et vous remarquez que le mobilier de la salle a changé.

III. L'arc en Ciel .
À en juger par le mobilier, vous vous trouvez désormais dans une salle d'étude, qui se
présente comme les salles que vous avez eu l'habitude de fréquenter pendant ces dernières années.
Vous pouvez voir plusieurs tables de travail, éclairées par de simple bougies, des encriers
accompagnés de leur plumes trempant dans un peu d'eau, des étagères remplies d'ouvrages traitant
de tout et de rien. Un feu devait brûler dans l'âtre mais ses braises ont été étouffées sous un seau de
terre sèche. Sur une table qui se dresse au centre de la pièce, vous trouvez un livre qui porte cet
intitulé : les quatre éléments.
→ Ouvrir le livre.
En ouvrant le livre, vous découvrez les enseignements de la Racine des Énergies. Ces textes
sont suivis d'une consigne : « Maîtrisez quatre éléments et la porte apparaîtra ».
→ Chaque joueur lance conjointement un sort d'énergie, de 4 énergies différentes : la porte apparaît
au croisement de ces énergies.

IV. La Pipe de Kheldar
Vous entrez cette fois dans une salle plus grande que les précédentes, vous suggérant que
cette première partie de l'examen touche sûrement à sa fin. Alors que vous marchez dans la pièce,
un souffle d'air chaud vous enveloppe. Puis le souffle s'intensifie, et le vent devient fumée,
tourbillonne devant vous et prend forme rapidement. Une silhouette se dessine finalement : vous
voilà face à Kheldar, le célèbre magicien qui fonda cette école. Fumant sa légendaire pipe, il
s'adresse à vous.
« Les savoirs jadis étaient tissés dans le même enseignement. Aujourd'hui peu sont ceux qui
peuvent les maîtriser tous. Ces sciences sont devenues trop difficiles, trop riches... Pourtant seuls
ceux qui arrivent encore à raisonner par ces différentes voies seront à même d'atteindre la vérité.
Mais je vois que vous êtes venus ici pour bien autre chose. Vous souhaitez continuer votre épreuve,
n'est-ce pas ? Alors je vous en prie, élèves, expliquez moi cette suite de chiffres. Si ce que vous me
soufflez est correct, vous pourrez passer. » Kheldar désigne une table, avec une suite de chiffres,
5 bouteilles plus ou moins pleines, un chandeliers et du matériel d'écriture.
Suite : 1 2 3 21 2 3 4433 1 2 3 21 2 3 45 1
→ arrivée dans une grande salle où tous ceux qui ont passé les énigmes arrivent. Certaines portes
sont déjà ouvertes, d'autre non . Personne dans la salle. Une grande arche se détache du mur d'en
face, probablement la route à suivre.

Chapitre III: la fin de l'examen


→ Au détour de quelques salles, vous arrivez dans une salle à tableaux. Ici, une autre équipe vous
trouve et vous défie en duel.

Le duel tourne à l'affrontement magique général. L'un des élèves qui vous fait face fait preuve d'une grande haine à votre égard. Voyant que le combat tournera peu à peu à son désavantage, il sortira une baguette magique pour fraper et tuer.

→ Pendant le duel, attaque des ennemis, le rêve se réalise.

C'est à ce moment qu'une explosion retentit. Le rêve se réalise ! Papy sauve la fille de l'équipe adverse. Arnaud sauve Grégore, un de ses camarades de classe qui faisait alors aussi partie de l'équipe adverse. Les deux autres membres de l'équipe adverse meurent.

→ Ils courent dans le labyrinthe, et dans la salle au centre se trouve le chef des assaillants. Ils le combattent avec l'aide d'un professeur et le tuent. Ils parviennent de plus à s'échapper en réparant un cercle de téléportation.

→ Remise des diplômes : vous êtes les seuls à passer le grade. Pour votre mérite au combat, vous
êtes récompensés.
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Message  Laranlors Mar 26 Fév - 18:03

Épisode 2


Chapitre I : L'Univers qui vous Entoure

Voilà deux semaines que votre examen s'est terminé, et alors que les élèves se préparent à
repasser le leur, vous portez déjà fièrement votre baguette, symbole de votre réussite. Certes,
vos robes sont toujours brunes, mais vous êtes confiants dans votre avenir.
Vous profitez du calme de ces derniers jours pour en apprendre un peu plus sur le monde
qui vous entoure. Tout d'abord, votre école : les codes y sont nombreux et les règles y sont
strictes.

-Les jeunes élèves sont rasés et portent une robe brune avec une ceinture en chanvre.
Pendant ce qu'on appelle la phase d'éveil, on apprend à ces élèves à méditer, se concentrer, à lire
et écrire, on leur inculque des notions d'histoire, de mathématique, une culture générale, on leur
apprend la rigueur et la discipline. Jusqu'à leur douzième anniversaire, ces élèves sont placés dans
une branche spéciale de l'école et sont tenus à l'écart de la pratique de la magie.

-Les élèves de premier cycle portent une robe brune avec une ceinture de cuir. Le premier
cycle dure environ 5 ans et constitue la phase de formation à la magie. On apprend aux élèves de
premier cycle à jeter des sorts mineurs ainsi que les rudiments de la magie. On leur apprend à
combiner les racines de diverses façons à l'occasion de nombreux travaux pratiques en groupe.
Pendant cette phase, les cours traditionnels continuent, et on voit apparaître de nouvelles
matières comme l'astronomie ou la philosophie.

-À l'issue du premier cycle a lieu le premier examen de l'école. Ceux qui le passent
reçoivent une baguette magique et entrent en second cycle. Les autres doivent simplement passer
une année supplémentaire en premier cycle. Le second cycle va former les élèves à la magie en tant
qu'Art. De plus, on apprendra aux élèves à lire et écrire la magie, et plus seulement à l'utiliser.
C'est ainsi qu'ils pourront construire leurs premiers cercles magiques (des focalisateurs magiques
qui, une fois tracés, permettent de lancer des sorts plus puissants que la normale). Ce second
cycle est plus court que le premier : 3 ans en moyenne.

-La fin du second cycle donne lieu à un grand concours d'art magique où la beauté et la
complexité des sorts sont à l'épreuve. À l'issue de cette démonstration, les vainqueurs entrent en
troisième et dernier cycle. Le troisième cycle correspond à un cycle d'études approfondies où les
étudiants sont presque livrés à eux-mêmes. Les élèves sont jugés à leur production en matière de
savoir, d'observation et de compréhension de la magie. Quand les professeurs estiment qu'ils sont
prêts, ils les conseillent aux dirigeants de l'école. Parmi tous les élèves ainsi observés, seuls
quelques uns sont choisis par le conseil des professeurs pour affronter les autres lauréats
d'autres écoles. Ceux qui montreront le plus de mérite au cours de diverses épreuves seront
gratifiés du degrés de maîtrise et pourront porter la robe blanche, robe des professeurs.

-Au sein des professeurs, il existe certains mages qui décident de quitter leur école
d'origine pour aller à la recherche d'artefacts, de savoirs ou de magies perdues. Ces mages sont
appelés les Arpenteurs, et ont finalement une assez mauvaise réputation. En effet, la solitude et
le contact prolongé avec des magies inconnues affectent souvent leur esprit et ceux qui ne
sombres pas dans une demi-folies se montrent souvent renfrognés et un peu associables. Quoi
qu'il en soit, ces mages portent une robe rouge et n'ont aucune école d'attache.

-Les plus grands enseignants et les mages qui se sont révélés être des maîtres dans un
certain domaine (comme un pouvoir magique ou un savoir) portent des robes argentées et sont
appelés « Maitre ». Les doyens des écoles, quand à eux, portent des robes en or et sont appelés
Doyens. Les robes noires sont elles réservées aux membres du gouvernement, qui se font alors
appeler Seigneur.

-Trois autres signes peuvent montrer un grade ou un statut social en plus des robes. Les
broderies sur les vêtements symbolisent le statut social ou économique de son porteur alors que
les cheveux longs symbolisent l'influence et la notoriété. Le troisième signe n'a rien de visuel
puisqu'il s'agit d'un nom propre que peut porter une personne en plus de son prénom. Le plus
souvent, ce nom va désigner une affiliation avec un Ordre particulier ou une famille particulière, le
plus souvent. C'est pourquoi on désigne souvent ce second nom par l'appellation « nom de famille ».
Vous ne savez pas grand chose des contrées qui vous entourent. Mais ce qu'on raconte
laisse entendre qu'il existe dans votre nation de nombreuses écoles comme celle dans laquelle vous
vivez. Votre nation connaît la paix depuis 500 ans grâce aux mages qu’elle forme et à la crainte
qu'ils inspirent aux territoires limitrophes. Ces territoires ne sont d'ailleurs peuplés que de tribus
désorganisées et qui se livrent à des guerres perpétuelles. Les esprits les plus fous racontent
qu'on y trouverait tout un bestiaire fantastique, allant des centaures au minotaures en passant
par les Sylves et d'autres créatures humanoïdes. Ont dit qu'autrefois le chaos régnait partout sur
ce continent mais que la naissance de votre nation forte et sage a amené la lumière sur ces terres.
Aussi le Premier Mage, qui règne depuis le début sur chaque école et sur chaque mètre carré de
terrain, est considéré comme une idole par la population entière.


Chapitre II : La Mort qui Rôde


L'attaque portée sur l'école a été en fait bien plus destructrice que ce qu'elle n'avait
laissé paraître il y a deux semaines. Il s'est avéré que les renégats qui se sont introduits dans
l'enceinte de l'établissement ne formaient qu'une avant-garde d'un groupe bien plus imposant.
Une version officieuse stipule qu'un bataillon de mage aurait du livrer bataille non loin de l'école
pour protéger un village de ces guerriers qu'on dit venir d'au delà de la frontière voisine. Le bruit
coure que le village aurait été réduit en cendre et c'est pourquoi le Doyen a décrété l'état
d'urgence, imposant un couvre-feu et demandant le renfort de Gardiens. Les horaires ont été
réorganisés, les cours réduits, les chambres réattribuées et les droits des élèves diminués. C'est
dans cette ambiance pesante que vous passez une nuit de plus à l'école, en tant que compagnons de
chambrée.

Julien et Papy tirent 1d6 chacun. Le plus → élevé se démarque.
Une sensation étrange le réveil en plein milieu de la nuit, comme un courant d'air froid
s'insinuant au plus profond de sont être. Inconsciemment, il tire un peu la couverture et tend
l'oreille. La pièce est calme, troublée uniquement par le ronflement de ses compagnons. Toutefois,
l'image d'un spectre s’immisce peu à peu dans son esprit.
→ Il n'y a absolument rien. Le couloir des dortoirs est vide, la fenêtre montre la cour intérieur de
l'école, calme et déserte, tout est normal.

Un élève de premier cycle vient vous réveiller au matin pour vous annoncer que vous êtes
convoqués immédiatement par le Professeur Faledia dans son bureau. Sur place, vous y retrouvez
la Professeur qui vous a sauvé la vie dans le labyrinthe des sous-sols de l'école. Elle a de longs
cheveux blonds, une robe blanche brodée de quelques rares fils de bronze. Une chaîne d'argent
orne discrètement son cou, faisant ressortir l'éclat de sa peau ambrée. Ses yeux bleus vous
fixent alors qu'elle s'adresse à vous de sa voix autoritaire : « Chers élèves ! Je suis bien heureuse
de constater que vous êtes si matinaux. Décidément, vous ne cessez de vous illustrer ces derniers
temps. »
Elle marque une pause, fixant Adrien du regard. Ce dernier ne peut s'empêcher de rougir,
persuadé qu'elle sait pour la dernière sottise en date qu'il n'a pu s'empêcher de commettre.
« Je suis certaine que des élèves aussi remarquables que vous ne peuvent qu'être frustrés
par les restrictions qui nous sont imposées ces jours-ci. Ces troubles ne devraient être que de
courte durée, mais je ne peux pas laisser croupir vos esprits dans l'inactivité. C'est pourquoi je
vous ai réservé une journée de travaux pratiques, et cette journée débute maintenant. Ne perdons
pas trop de temps à bavasser, car le temps nous est compté. Je me suis arrangée pour que votre
absence ne puisse pas être remarquée aujourd'hui, mais il faudra impérativement que vous soyez
de retour avant le souper. Vous avez vos baguettes ? »
→ Oui : « Très bien alors suivez-moi ! »
→ Non : « Alors invoquez-la tout de suite ! »

« Aujourd'hui vous allez passer votre premier jour en extérieur. Normalement, seuls les
élèves de cycle 3 sont autorisés à sortir de l'enceinte de l'école. Mais j'ai vu de mes yeux vos
compétences lors de l'examen, et j'estime que vous avez le niveau pour commencer ce genre
d'épreuve. Je vais vous envoyer dans un endroit que j'ai préparé spécialement pour vous. Vous y
trouverez de quoi faire les recherches nécessaires pour apprendre à revenir. Mais vous serez
livrés à vous-même, et vous ne pourrez compter sur aucune aide cette fois. Allez ! À ce soir ! »
→ À ces mots, elle frappe de son bâton sur le sol et vous vous retrouvez dans une salle plongée
dans le noir.


Chapitre III : La Crypte du Nécromancien


Les livres de la crypte :

Registre des Lauréats de Vohabard, année 52.
→ Recommandations particulières :
« […] élégante Glynn et bien sûr le très prometteur Dahal Granldt. Le besoin en ressources
magiques étant élevé sur le champ de bataille, je préconise d'élever au rang de professeur tous les
élèves cités plus haut. Ils ont en mon sens déjà le niveau requis pour porter la robe blanche. De
plus, les batailles qu'ils livreront leur apporteront rapidement l'expérience dont ils pourraient
avoir besoin pour améliorer leurs sortilèges. Les rapports indiquent des pertes telles que nous
pouvons [...] »

Cuisine et Jardinerie.
→ Botanique culinaire :
« […] cultiver diverses racines comestibles dans son jardin. Mais le véritable bonheur est
de pouvoir trouver des produits frais même au coeur de l'hiver - et surtout pendant cette année de
45 où le temps est rude. En effet, ces aliments là mûrissent dans un endroit naturellement mois
exposé au gel et à la rigueur du climat. Je recommande donc à tout cuisinier en herbe de se
procurer [...] »

Note griffonnée dans le laboratoire :
« Il est possible de détruire un mort vivant en annihilant la magie qui l'anime. »

De la création et de la recherches.
→ Nouvelles racines :
« […] qu'il nomme intelligemment Animation puisqu'il ne s'agit bel et bien que d'animer
une matière pour donner forme à une sorte de masse mouvante dépourvue d'esprit qui remplira
plus efficacement que n'importe qui (ou n'importe quoi) le rôle de première ligne. Des essais
concluants ont montré qu'on pouvait animer des objets crées de la main de l'homme par le biais
de cette racine, mais j'y reviendrai plus tard. Je tiens d'abord à vous présenter cette autre racine
mise au point récemment : celle de la Vie. Celle-ci permet d'attacher une âme à quelque chose
qui n'en a pas, lui permettant ainsi de se mouvoir d'une volonté propre. Les essais les plus
concluants ont été effectués sur des plantes et même des arbres qui [...] »

Journal des recherches de Dahal Granldt.
→ Conclusion :
« […] comme Animation et Vie qui demandent des ressources physiques et magiques bien
trop importantes. C'est pour ça que j'ai créé la racine Animation des Morts. Même les élèves de
Premier Cycle apprennent à l'utiliser pour créer et contrôler 10 morts-vivants sans problème. La
durée de viabilité de ces soldats est bien plus importantes que pour la racine Animation puisque
les cadavres restent animés pendant un mois en moyenne. De plus, l'effet sur le moral de nos
adversaires est sans ambiguïté. Le dégoût que nos pantins putrides inspire sape leur combativité et
les fait frémir, si bien qu'ils hésitent désormais à tuer nos soldats de peur de les voir revenir à la
charge après la mort. »

Résumé des travaux sur l'animation des morts.
→ Racine Animation des morts :
(donner aux Pjs la racine)

→ Notes sur la Nécromancie :
« […] remarqué par approfondissement des données qu'il est possible d’introduire un esprit
dans un corps animé par cette racine. Il faut toutefois savoir capturer l'esprit en question afin de
l'implanter ensuite dans une marionnette qu'il pliera à sa volonté. Un excellent sort de
domination vous permettra ainsi de créer des soldats intelligents. Veillez toutefois à ne pas vous
encombrer des esprits trop forts [...] »

Les guerres de l'avènement.
→ Bataille de Vohabard, 58e année :
« […] et l'école était devenue une véritable forteresse. Bien sûr, nous nous attendions à un
siège. Cet ennemi montrait une véhémence sans égale à notre égard. Mais tout de même, qui
étaient ces gens pour affirmer que nous souillions leurs terres ? Leur magie impie n'était qu'une
ombre comparée à la nôtre. Notre victoire en fut la preuve ! Je sais au fond de moi-même que le
Premier Mage était dans le vrai en affirmant que nous devions tous les punir pour ces pratiques
interdites. [...] »

→ La Passe de Domsh, 59e année :
« […] car il pointait la bonne direction. Calib désigna un à un ses lieutenants et donna
ses ordres. On dit souvent que ce sont ses décisions de l'instant qui permirent de tirer le bataillon
de cette passe infernale. Calib ouvrit ainsi un chemin vers la survie à ses soldats, ce qui lui valu
le titre évocateur de Calib le Guide. [...] »

La naissance des ombres.
→ Chapitre 27 :
« […] un travail fantastique. Détaché ainsi de la nécessité d'offrir une enveloppe corporelle
à un esprit capturé, il lui suffisait littéralement de tuer l'esprit d'un vivant. La folie était alors la
peine subie par la victime. Une fois son esprit détruit, il devait le détacher du corps par un
simple coup mortel. L'esprit devait alors être récupéré dans un réceptacle et subir un sort
d'animation des morts, créant ainsi un fantôme plus ou moins tangible ayant pied à la fois dans
le plan matériel et dans le plan astral. Ces ombres étaient toutes désignées pour devenir des
assassins mortels, et c'est leur utilisation à outrance qui permit de remporter la guerre. De nos
jours, il est formellement interdit d'avoir recours à cette [...] »



Plan de la crypte :

Salle 1 : La chapelle de recueillement :
Cette pièce marque l'entrée du tombeau de Dahal. Une vaste encadrure de porte donne sur
un éboulis, probablement une ancienne entrée aujourd'hui bouchée. On passe ensuite par un petit
couloir modestement décoré qui donne sur l'autel de recueillement taillé comme un cercueil,
laissant penser que la dépouille du magicien se trouve dessous. Une statue de Dahal est placée
dans le mur d'en face, et deux pots remplis de fleurs sèches l'encadrent.
→ Examiner la statue : La jonction avec le reste du tombeau se fait par dessous le cercueil, qui
peut pivoter grâce à un mécanisme dissimulé dans un ornement de la statue.
→ Tenter de dégager l'éboulement : après avoir retiré quelques gravats, vous sentez de l’humidité
filtrer à travers la roche. Si vous continuez de creuser, l'eau va filtrer de plus en plus jusqu'à
inonder la crypte.

Salle 2 : Le couloir :
Un couloir humide taillé dans la roche s'étend sur une dizaine de mètres, et relie la
chapelle de recueillement au reste de la crypte. En son centre, le couloir se fait légèrement plus
haut de plafond. (Du gaz inflammable est contenu dans cette poche architecturale. Il explose au
contact d'une torche, causant 5d6 dégâts de feu aux unité proches.)

Salle 3 : L'échiquier :
Vous vous retrouvez dans une vaste pièce carrée. Le milieu de la salle est occupé par des
dalles dont les couleurs s'alternent entre noir et banc, formant un carré de huit plaques de côté
(soit 16m²). Au centre de ces dalles se trouve un piédestal portant une oeuvre apparemment
importante. Au fond de la pièce, une porte est scellée par un champ de force visible et grondant
de puissance.
Approcher → du piédestal : des ombres hostiles apparaissent, ainsi que le fantôme du défunt. Il y
a une ombre par pièce de fer présente sur l'échiquier. Chaque ombre est à l'effigie de la pièce. Il
faudra vaincre le roi noir aux échecs pour se débarrasser des ombres et passer. Chaque fois
qu'une pièce noire de l'échiquier prendra la vie d'une blanche, son ombre équivalente attaquera le
PJ joueur. Si un joueur tombe, un autre doit le remplacer. Si une pièce blanche prend la vie d'une
noire, alors l'ombre correspondante disparaît.
→ Position sur l'échiquier :
– Blancs : tour en h8, cavalier g8 et b8, reine e8, roi d8, fou en a7, pions en f7, g6 et h5.
– Noirs : roi b1, tours c1 et h1, fou g2, cavaliers e2 et d4, pions a3, b2 et f2.
→ Si un PJ approche d'une ombre, un froid l'envahie et il doit réussir un jet de vigueur dd15 ou
perdre 1 point de physique. Un joueur qui tombe en dessous de -1 en physique tombe dans un
sommeil léthargique.
→ Si un PJ attaque une ombre, alors la partie prend fin et un combat commence. Chaque ombre a
30PV, une vigueur de 5 et inflige -1 de vigueur par attaque réussie. L'ombre du défunt a
exactement le double d'une ombre.
→ Si deux Pjs se trouvent derrière l'échiquier en même temps, alors les deux subiront des dégats,
le cas échéant.
Une fois le roi noir vaincu, le champ de force s'ouvre et donne sur un petit couloir ouvert
sur trois pièces différentes.

Salle 4 : La bibliothèque :
Une petite bibliothèque regroupant tous les ouvrages que possédait Dahal. Les ouvrages
sont classés sur deux étagères formant des rangées dans la pièce. Chaque étagère est haute de
2,5m et longue de 4m. Il n'y a aucun escabot disponible pour accéder en haut des étagères. Les
livres ne semblent pas classés du tout et traitent de tous les sujets, de l'histoire à la magie, de
l'astronomie à la botanique, de la cuisine à la politique.
→ Chercher un livre : donner l'un des passages de livre décrits plus haut.

Salle 5 : La table de travai l :
Un établi d'alchimiste avec quelques outils chirurgicaux. Des fioles, des parchemins
couverts de notes, voilà ici une réplique parfaite de la salle dans laquelle Dahal avait l'habitude de
travailler. Une frise au dessus de l'encadrure de la porte montre d'ailleurs le mage au cours de
diverses expériences. On l'y voit entre autre mélanger des fioles, étudier un corps d'animal, lire
des livres, prendre des notes...
→ Chercher dans les notes prises sur parchemin : obtention de la racine Animation des Morts.

Salle 6 : L'exposition :
Une petite salle avec des portraits peints de personnages important que devait avoir
l'habitude de côtoyer Dahal. Huit toiles sont ainsi disposées dans la salle, à raison de deux sur
chaque mur. Une statue est placée au centre de la pièce. Il s'agit d'un autre personnage
important : Calib le Guide, représenté le bras tendu, pointant son doigt dans une direction
inconnue.
→ Examiner la statue : on remarque qu'elle est montée sur un pied rotatif qui permet de tourner
la statue.
→ Examiner les tableaux :
-L'enfance studieuse : représente un enfant en train d'étudier dans une bibliothèque. Vous
reconnaissez la bibliothèque de votre école.
-Bataille de Vohabard : Une vue du ciel de votre école, assiégée. Un bataillon de mage livre
bataille contre des soldats à l'extérieur.
-Nouvelles Racines (2) : Deux mages à la barbe grisonnante s'échangent des parchemins,
sur lesquels sont écrits « Animation » et « Vie ».
-Un jardin (1) : Un petit potager situé dans un endroit inconnu.
-Animation des morts : Dahal en train d'animer un cadavre devant un public étonné.
-Lauréats : Portrait de Dahal revêtant fièrement sa robe blanche.
-Passe de Domsh (3) : un groupe de mages et de soldats prisonniers de monts enneigés.
-Funérailles : Dahal sur son lit de mort, veillé par quelques personalités de l'époque.
→ Examiner la salle : entre les deux tableaux du mur du font se trouve un texte encadré gravé au
sein même des briques du mur. Ce texte est écrit dans une langue que vous maîtrisez peu. Vous en
déduisez cependant une traduction vraisemblable. Cette traduction dit : « Si ma chronologie s'est
étendue/déroulée suffisamment, ce n'est pas par moi seul que le monde s'est ouvert/poursuivi. ».
→ Tourner la statue en direction du 1, 2 et 3e tableaux, dans cet ordre : le mur du fond, portant la
gravure, disparaît. Un escalier est accessible.

Salle 7 : L'escalier :
Un escalier bien taillé descend droit vers le tombeau de Dahal. Ses marches sont
cependant très glissantes.
→ En son centre, un mécanisme de trappe est dissimulé. Quiconque se fait prendre tombe dans un
bassin remplie d'eau croupie situé en dessous. Il ne peut en remonter seul. Lucidité DD 18 pour
voir le piège. Réflexe DD 15 pour se rattraper et éviter la chute.
Le bout de l'escalier est bouché par une dalle de marbre coincée intentionnellement dans
une encadrure plus étroite. Il faudra faire reculer la dalle pour continuer. Il faudra user de
beaucoup de puissance pour la déplacer (près de 2000kg).

Salle 8 : le tombeau :
Il y règne une douce chaleur. L'atmosphère sec ne charrie qu'une odeur agréable de bois
de cèdre. La salle est ornée d'une vaste frise qui fait le tour des quatre murs. Cette frise est de
bonne qualité, et le temps n'a que très peu altéré son état. On y voit l'histoire du magicien
enterré ici, de son enfance dans une école de magie aux guerres auxquelles il participa. On l'y voit
lever des armées magiques, aidé par d'autres magiciens pour vaincre ses ennemis. On le voit aussi
recevoir les honneurs des plus hautes instances du royaume, puis on le voit mourir dans une autre
guerre et se faire enterrer ici par maintes honneurs.
Au centre de la pièce se trouve bien sûr le tombeau de Dahal, son corps semblant prit dans
un cercueil de pierre millénaire. En face de ce cercueil se trouve une autre statue du défunt,
habillée d'une robe rouge richement brodée, une baguette en os passée à sa ceinture de cuir noir,
et présentant une statuette d'onyx dans sa main gauche tendue. Sa main droite tient un bâton de
pierre faisant partie intégrante de sa statue.
→ Baguette en os : +10 pour lancer un sort de la racine animation des morts.
→ Statuette d'onyx : pourvue d'une intelligence propre, elle peut parfois se dé-pétrifier pour
accomplir quelque chose.

Salle 9 : sortir du tombeau :
Le mur de droite en entrant porte un petit renfoncement dans son coin en haut à droite.
(jet d'esprit DD10 pour quiconque cherche une particularité dans la pièce). En y regardant de plus
près, vous remarquez que les briques qui composent cette partie du mur ne tiennent pas bien,
comme si quelqu'un les avait replacées là après avoir creusé un passage.
→ Ouvrir le passage : Vous pénétrez dans une galerie exiguë et humide creusée à même la roche.
Ce passage semble aller en s'élargissant et est en pente légèrement ascendante.
→ Sortir par le passage : vous continuez sur une très longue distance (au moins 100m d'après
vous !) Bien que le passage se soit élargi à la fin, vous avez passé l'essentiel de votre temps à
quatre pattes.

Salle 10 : L'extérieur :
Débouchant du tunnel dans une petite caverne perdue dans une forêt, vous reconnaissez au
bout de quelques temps le parc de l'école. Ce n'est pas la première fois que vous parcourez ce
dernier, et vous savez donc quel chemin prendre pour retourner dans l'établissement.
Le parc de l'école est entouré de murs et de grilles qui ne sont normalement pas surveillés.
En ce moment cependant, vous pouvez voir des dizaines de gardes postés ici et là de sorte que leur
vue recouvre l'étendue de la clôture.


Chapitre IV : Le retour à Vohabard :


Les Jardins :
→ les Pjs vont tomber sur un premier garde à l'extérieur qu'il faudra éviter.
ils s'en sortent par un sort d'invisibilité de zone.

→ Les Pjs vont tomber sur un professeur à l'intérieur qu'il faudra bluffer.
Ils s'en sortent en se faisant passer pour des élèves naifs et perdus

Le Repas :
Aujourd'hui est un jour spécial. Les étudiants sont réunis dan le réfectoire pour le repas
du soir, mais l'ambiance est à la fois solennel et pesante. Les professeurs sont tous réunis sur une
table en estrade, et une place est libre à côté du doyen. Une fois tout le monde installé, celui-ci se
lève et prend la parole :
« Vous n'êtes pas sans savoir que l'école a reçu le renfort des gardiens suite aux incidents qui ont
éclaté il y a deux semaines. La situation actuelle de l'école engendre de nombreux débats au sein
de ses occupants et les bruits les plus ridicules courent partout dans nos couloirs. Pour mettre fin
à ces rumeurs nuisibles, nous recevons ce soir un porte parole du gouvernement. Je vous prie
d'accueillir comme il se doit notre invité, le Seigneur Inaf Volderac, commissaire des affaires
étrangères. »
Des chuchotements parcourent l'assemblée. De la crainte et de l'inquiétude percent dans
la plupart des voix. Grégore lâche malgré lui : « le père de Drago... »
Un homme entre par la grande porte, suivit d'un valet voûté au nez crochu. Le premier
marche dignement dans un silence absolu jusqu'à la table du doyen. L'autre suit. Arrivé aux côtés
du Doyen, Inaf se tourne vers l'assemblée et la balaie d'un regard froid et autoritaire. Ses yeux
d'un bleu glacial sont emplis d'un pouvoir mortel qui vous effraie. Vous voyez d'ailleurs ses yeux
s'attarder un peu sur votre table et vous vous recroquevillez. Le valet retire la cape de fourrure
des épaules du Seigneur, révélant ainsi sa majestueuse robe noire brodée d'or avant de
disparaître. Le porte-parole du gouvernement passe une main dans ses longs cheveux blonds et
lisses puis s'adresse finalement aux élèves réunis ici :
« Élèves et résidents de la prestigieuse école de Vohabard, vous souffrez. Je vois la peur qui noue
vos ventre et l'angoisse qui tire vos traits. Vous avez perdus des amis lors de cette honteuse
attaque menée contre cet établissement. Je comprends vos craintes et compatis à votre peine,
j'ai moi-même perdu beaucoup ici. »
Il marque une pause avant de reprendre :
« Je ne vais pas retarder l'heure du repas par de longs discours, aussi vais-je parler sans détour.
Les renégats qui s'en sont prit à vous ont été mis aux arrêts et jugés selon nos lois. Depuis que
leur sentence a été exécutée, nous n'avons plus perçu de menace et il est donc temps de vous
raconter la vérité. Ces gens formaient un groupe de mages proscrits jaloux de votre réussite et
souhaitant mettre à mal notre institution. Par mesure de précaution, le Grand Sage a décider de
placer sous surveillance toutes les institutions magiques de notre empire afin que de tel
événements ne puissent plus se reproduire. Pour ne pas porter de crédit aux agissements de ces
criminels, je vous demande solennellement de mettre un terme à tous les colportages qui ont prit
forme dans vos couloirs. In n'y a pas d'autre vérité que celle du gouvernement : votre école a été
victime d'un assaut désespéré d'un groupe isolé qui aujourd'hui a été totalement démantelé. Vous
n'avez plus à vous inquiéter de rien et vous pouvez reprendre vos études normalement. Le cours
des choses redevient ce qu'il a toujours été, sous la stabilité de notre institution. Messieurs, bon
appétit. »
À ces mots, il s’assoit. Très vite, un brouhaha de chuchotements s'élève, si bien ue vous
n'entendez pas le mot de la fin prononcé par le doyen. C'est dans cette ambiance de stupeur que
se déroulera le reste du repas.

La Chambre :
→ Tous les joueurs tirent 1d6 chacun. Le plus élevé se démarque.
Une sensation étrange réveil Grégore en plein milieu de la nuit, comme un courant d'air froid
s'insinuant au plus profond de sont être. Inconsciemment, il tire un peu la couverture et tend
l'oreille. La pièce est calme, troublée uniquement par le ronflement de ses compagnons. Toutefois,
l'image d'un spectre s’immisce peu à peu dans son esprit.
→ Attaque d'une Ombre: ils s'en sortent en la combattant, bloquant sa lame grâce à un sort de télékinésie. L'ombre finit par s'enfuire. Ils tentent de prévenir Falédia qui promet alors de veiller à leur sécurité en leur donnant de quoi la contacter à distance en cas de besoin.
Au matin vous êtes réveillés par des cris aigus poussés depuis l'aile de l'école réservée aux
filles. Vous sentez que ces cris sont tissés d'horreur. Très vite vous entendez tout un brouhaha
d'agitation dans l'école.
→ Raison : une fille a été retrouvée morte dans son lit.
→ Enquêter : on peut apprendre comment elle est morte (poignardée), qui elle était (la fille qui
vous a accompagné), retrouver ses amies de chambre pour savoir ce qu'elles ont vu (rien, une
avouera qu'elle avait ressenti un froid immense dans l'un de ses rêves).
→ En fait elle a lu l'avenir et sait qu'ils vont être attaqués et tué par des MV appelés par le père
de Drago (l'élève mort lors de l'épisode 1, celui qui avait sorti une baguette pour les tuer), avide de vengeance.
→ Elle est donc totalement consciente du danger qu'ils vont affronter, et sait quelles découvertes
ils vont faire sur la nécromancie. C'est dans le but de pouvoir combattre les MV qu'elle les envoie
là-bas.
Laranlors
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